Книги в продаже (аннотация + содержание + отрывок)

Э. Уотролл, Н. Гербер
ЭФФЕКТИВНАЯ РАБОТА: FLASH MX (+CD).
Цена: 329 р.

Источник: Издательский дом 'ПИТЕР'
Разделы: FLASH (Веб-дизайн и анимация)
Подробнее: Информация от издателя (открывается в новом окне)
Заказ: Оформление покупки (открывается в новом окне)
      Книга посвящена лучшей программе создания векторной анимации — Macromedia Flash MX. Кроме описания возможностей этого приложения, в книге приведены практические примеры создания профессиональной анимации. Большое внимание уделено программированию на языке ActionScript, разработке интерактивного интерфейса фильмов, созданию звукового сопровождения и интеграции Flash MX с другими приложениями. Рассмотрены особенности публикации Flash-фильмов в Интернете и на компакт-дисках. К книге прилагается компакт-диск с набором всех необходимых приложений, файлов поддержки и примеров, необходимых для выполнения практических заданий. Руководство будет полезно как начинающим, так и опытным пользователям, работающим в операционных системах MacOS и Windows.
     
     
     
      Содержание
      Об авторах
      Благодарности
      Вступительное слово
      Введение
      ЧАСТЬ 1. Знакомимся с Flash
      Глава 1. Введение в Flash MX
      История создания Flash
      Сравнительный анализ растрового и векторного форматов
      Области применения Flash
      Глава 2. Новинки Flash MX
      Улучшенный процесс разработки и практичность
      Новые инструменты для создания визуальных эффектов
      Расширенные медиавозможности
      Новые возможности ActionScript
      Новые возможности публикации и распространения
      Резюме
      Глава 3. Интерфейс
      Освоение рабочей среды Flash
      Знакомство с панелью инструментов Tools
      Область действия и рабочая область
      Практикум 1. Пользовательские комбинации клавиш
      Изменение клавиш быстрого вызова команд
      ЧАСТЬ 2. Содержимое фильма: создание и управление
      Глава 4. Рисование и черчение
      Выбор объектов
      Рисование графических элементов
      Инструмент Ink Bottle: управление обводкой
      Изменение заливки с помощью инструмента Paint Bucket
      Инструмент Fill Transform
      Копирование цветов с помощью инструмента Eyedropper
      Инструмент Eraser
      Изменение обводки с помощью панели Properties
      Изменение заливки с помощью панели Properties
      Основные положения теории цвета
      Разработки
      Резюме
      Глава 5. Работа с текстом
      Текст, шрифт и гарнитура
      Ограничения при использовании текста в Flash-фильмах
      Использование инструмента Text
      Текстовые поля
      Манипулирование текстом: панель Properties
      Разбивка текста
      Изменение формы текстовых символов
      Создание шрифтовых символов
      Разработки
      Резюме
      Глава 6. Работа с объектами
      Понятие объекта
      Работа с растровыми изображениями
      Группирование объектов
      Позиционирование объектов
      Панель Align
      Порядок размещения объектов
      Трансформация объектов
      Работа с точками трансформации
      Разработки
      Резюме
      Глава 7. Объекты многократного использования
      Символы
      Создание символов
      Инструментальные средства библиотек
      Работа с библиотеками символов
      Работа с экземплярами символов
      Панель Movie Explorer
      Разработки
      Резюме
      Глава 8. Слои
      Принципы использования слоев
      Создание слоя
      Добавление объектов на слой
      Настройка слоев
      Каталоги слоев
      Редактирование слоев
      Распределение объектов по слоям
      Создание направляющих слоев
      Создание слоев-масок
      Разработки
      Резюме
      Практикум 2. Создание изображения сада с использованием объектов и слоев
      Фон: небо
      Почва
      Подготовка к созданию клумб
      Создание клумб
      Перспектива
      Завершение работы над клумбами
      Элементы цветов
      Посадка цветов
      ЧАСТЬ 3. Создание анимации в среде Flash
      Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы
      Что такое анимация
      Создание покадровой анимации
      Автоматическое построение промежуточных кадров
      Анимирование маски
      Остановка движения объекта во время анимации
      Создание эффектов анимации с помощью панели Properties
      Разработки
      Резюме
      Глава 10. Работа с клипами
      Что такое клип
      Создание нового клипа
      Преобразование существующей анимации в клипы
      Вставка клипа в кадр на главной временной шкале
      Манипулирование клипами
      Пример практического создания клипа
      Разработки
      Резюме
      Глава 11. Использование сцен при работе с анимационными фильмами
      Знакомство со сценами
      Создание сцен и манипулирование ими
      Переключение между сценами
      Тестирование сцен
      Возможности управления сценами с помощью сценариев ActionScript
      Разработки
      Резюме
      Практикум 3. Создание сцены полета космической ракеты
      Изображение космического корабля
      Отправление и удаление от Земли
      Путешествие в космосе
      Приближение к планете X
      Конечная сцена
      ЧАСТЬ 4. Интерактивные фильмы
      Глава 12. Базовые действия ActionScript
      Действия
      Использование действий
      Разработки
      Резюме
      Глава 13. Создание интерактивных элементов управления
      Управление интерактивными фильмами с помощью простых кнопок
      Предварительный просмотр, тестирование и редактирование кнопок
      Создание сложных кнопок
      Разработки
      Резюме
      Практикум 4. Создание интерактивного резюме с использованием базовых действий и навигационной панели
      Подготовка области действия
      Создание интерактивных элементов
      Создание элементов навигации
      Написание сценария
      Завершающий этап создания резюме
      ЧАСТЬ 5. Язык ActionScript
      Глава 14. Использование ActionScript
      Знакомство с ActionScript
      Терминология ActionScript
      Использование панели Actions для создания сценариев
      Присоединение сложных сценариев ActionScript
      Резюме
      Глава 15. Написание сценариев ActionScript
      Синтаксис языка ActionScript
      Элементы языка ActionScript
      Разработки
      Резюме
      Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript
      Программная обработка действий пользователя
      Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами
      Программное управление графическими элементами
      Разработки
      Резюме
      Глава 17. Управление вводом-выводом данных
      Приложения, использующие базы данных
      Создание динамического внешнего интерфейса
      Представление динамического содержимого
      Генерирование содержимого из текстовых файлов
      Разработки
      Резюме
      Глава 18. Отладка сценариев ActionScript
      Правила разработки сценариев
      Методы устранения ошибок
      Использование отладчика
      Контроль сценариев с помощью окна Output
      Резюме
      Практикум 5. Использование ActionScript для создания интерактивной,
      многослойной временной шкалы
      Подготовка фильма
      Добавление сценария ActionScript
      Добавление кнопок управления воспроизведением
      Резюме
      ЧАСТЬ 6. Работа со звуком
      Глава 19. Принципы цифровой записи звука в среде Flash
      Основные принципы цифровой записи звука
      Подготовка аудиофайлов для работы в среде Flash
      Разработки
      Резюме
      Глава 20. Основы работы с аудиофайлами в среде Flash
      Импортирование звуковых файлов
      Включение звука в фильм
      Остановка воспроизведения звука
      Привязка звука к кнопкам
      Создание аудиоэффектов
      Экспортирование и сжатие звуковых файлов
      Разработки
      Резюме
      Глава 21. Синхронизация звука и анимации
      Типы синхронизации в среде Flash
      Приемы синхронизации
      Разработки
      Резюме
      Глава 22. Программное управление звуком
      Работа с объектами Sound
      Воспроизведение звуков с помощью объекта Sound
      Программирование уровня громкости и панорамирования
      Разработки
      Резюме
      Практикум 6. Создание звукового сопровождения фильма
      Планирование использования звуков в фильме
      Создание звукового сопровождения
      Разработка интерфейса
      Заключительные размышления о звуковом сопровождении
      ЧАСТЬ 7. Использование Flash с другими программами
      Глава 23. Совместная работа Flash и Director
      Работа с Flash в среде Director
      Комбинирование языков ActionScript и Lingo
      Разработки
      Резюме
      Глава 24. Совместная работа Flash и FreeHand
      Общие сведения о программе FreeHand
      Создание многокадровой анимации
      Моделирование анимации перехода
      Предварительный просмотр Flash-анимации во FreeHand
      Использование режима Anti-Alias
      Привязка команд к графическому объекту
      Задание параметров Flash-фильма во FreeHand
      Экспорт файлов FreeHand во Flash
      Разработки
      Резюме
      Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash
      Звуковые редакторы
      Приемы обработки цифрового звука
      Разработки
      Резюме
      Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash
      Имитация трехмерного пространства в программе Flash
      Экспорт трехмерных изображений в формат SWF
      Работа с программами, не поддерживающими экспорт в формат SWF
      Разработки
      Резюме
      Практикум 7. Создание анимированного трехмерного логотипа
      Экспорт трехмерной анимации
      Работа с анимацией во Flash
      Вставка анимации в документ Dreamweaver
      ЧАСТЬ 8. Публикация и распространение Flash-фильмов
      Глава 27. Публикация Flash-фильмов
      Установка параметров обработки Flash-фильма при его публикации
      Предварительный просмотр Flash-фильма
      Публикация Flash-фильма
      Публикация фильма, доступного для людей с физическими недостатками
      Создание фильмов, содержимое которых может быть выведено на печать
      Разработки
      Резюме
      Глава 28. Работа Flash с другими видеоформатами
      Видео в среде Flash
      Публикация Flash-фильмов на видеокассетах
      Подготовка видео для переноса на видеоленту
      Разработки
      Резюме
      Глава 29. Публикация Flash-фильма на компакт-диск
      Автономные Flash-файлы
      Создание файлов в формате projector
      Интерфейс управления фильмом
      Разработки
      Резюме
      Практикум 8. Создание универсального компакт-диска
      Подготовка файлов
      Разбивка диска
      Запись данных и проверка компакт-диска
      Дополнительные сведения
      Приложения
      Приложение А. Создание дополнительных элементов
      Создание навигационных элементов управления
      Анимации, используемые для отображения процесса загрузки
      Использование массива для создания динамического приветствия
      Приложение Б. Справочник по ActionScript
      Действия
      Свойства
      Функции
      Операторы
      Объектные ссылки и ссылки на временную шкалу
      Предопределенные объекты
      Значения кодов клавиш для объекта Key
      Устаревшие термины
      Устаревшие термины
      Алфавитный указатель
     
     
     
     
     
      ОТРЫВОК
     
     
     
      Глава 6
      Работа с объектами
      Успех Flash-проекта во многом зависит от вашего умения управлять внешним видом объектов. Что же такое объект? Это любой графический элемент, который вы создаете или импортируете: блок текста, растровый рисунок или геометрическая фигура.
      Программа Flash обладает мощным арсеналом инструментов, предназначенных для модификации объектов. Разработчики внедрили в свой продукт средства для выполнения самых разнообразных операций: трансформации объектов, перемещения их по рабочей области, группирования с другими объектами и т. д.
      Тема настоящей главы - способы управления внешним видом объектов в среде Flash. Вашему вниманию предлагается материал по следующим темам:
      понятие объекта;
      работа с растровыми изображениями;
      группирование объектов;
      позиционирование объектов;
      трансформация объектов;
      точки трансформации.
      Понятие объекта
      Все, что вы создаете или импортируете, Flash рассматривает как объекты. Таким образом, объектом может быть как фотография в формате JPEG, так и схема Солнечной системы, созданная вами с помощью инструментов рисования и черчения.
      В последующих разделах мы расскажем об инструментах и процедурах, которые позволят вам манипулировать внешним видом отдельных объектов.
      ПРИМЕЧАНИЕ. Термин object (объект) используется также в языке ActionScript. Не следует путать эти два понятия. Объекты ActionScript и объекты, обсуждаемые в этой главе, различны. Подробно об объектах ActionScript рассказывается в главе 14.
      Работа с растровыми изображениями
      Хотя Flash-фильмы основываются на использовании векторной графики, в процессе разработки вы можете также применять растровые изображения. Программа Flash снабжена многочисленными инструментами, позволяющими импортировать растровые изображения и манипулировать ими. Важно не только освоить приемы работы с этими инструментами, но и понять природу растровых изображений, а также то, как Flash работает с ними.
      Растровые, или побитовые, изображения состоят из отдельных точек, пикселов, имеющих фиксированный размер и занимающих определенный объем памяти. Качество растрового рисунка зависит от его разрешения. В большинстве случаев эта величина выражается в точках на квадратный дюйм (dpi - dots per inch). Растровые рисунки с высоким разрешением (например, 300 dpi) отличаются лучшим качеством от рисунков с низким разрешением (допустим, 72 dpi).
      Еще одной особенностью растрового изображения является его зависимость от установленного разрешения. Рисунок сохраняет свое качество только при заданных размере и разрешении. При изменении размеров изображения ухудшается его качество, что проявляется в возникновении эффекта ступенек. С другой стороны, значительное увеличение растрового изображения приводит к тому, что становятся видимыми отдельные пикселы; и в этом случае проявляется эффект ступенек, поскольку число пикселов, приходящихся на один квадратный дюйм, неизменно. В процессе масштабиро
      вания векторных рисунков производятся математические вычисления, благодаря которым изображение не искажается. На рис. 6.1 демонстрируется различие между масштабированными растровым и векторным рисунками.
      Из-за этих свойств растровые изображения занимают больше памяти, чем векторные. Таким образом, в процессе создания Flash-фильмов следует отдавать предпочтение векторной графике.
      Однако в ряде случаев растровая графика предпочтительнее. Векторы не позволяют получать изображения, по реалистичности близкие к фотографиям, а также создавать цветовые переходы с богатой палитрой оттенков.
      Так как все инструменты черчения и рисования Flash рассчитаны на векторную графику, растровые рисунки придется импортировать. К счастью, Flash поддерживает множество форматов растровых изображений. После импортирования растровыми рисунками можно манипулировать, чтобы уменьшить занимаемый ими объем памяти.
      Импортирование растровых изображений
      В Flash существует два способа импортирования растровых изображений: посредством команды Import меню File и путем вставки изображения в область действия.
      Flash позволяет импортировать файлы растровых изображений следующих форматов: Windows Bitmaps (BMP/DIB), GIF (GIF), JPEG (JPG), PNG (PNG) и PICT (PCT/PIC). Если на вашем компьютере установлено приложение QuickTime версии 4 или более поздней версии, список доступных форматов таков: MacPaint (PNTG), QuickTime Image (QTIF), Photoshop (PSD), Silicon Graphics Images (SGI), TGA (TGA) и TIFF (TIF).
      Установочные файлы приложения QuickTime 5 вы найдете на прилагаемом компакт-диске.
      Давайте импортируем первое растровое изображение:
      1. Активизируйте команду Import меню File или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+R.
      2. Когда откроется диалоговое окно Import, укажите файл, который вы хотите импортировать, и щелкните на кнопке Open.
      СОВЕТ. Чтобы в диалоговом окне отображались файлы только определенного типа, отметьте расширение искомого файла в меню Files of Type.
      3. После импортирования растровое изображение автоматически помещается как в область действия, так и в библиотеку (в качестве символа). Если вы хотите, чтобы импортируемое растровое изображение было помещено только в библиотеку, вызовите команду Import to Library меню File.
      Обязательным условием импортирования TIFF-файлов является наличие на компьютере приложения QuickTime. Если у вас установлено данное приложение, при попытке импортировать TIFF-файл, например image.tiff, Flash сгенерирует дополнительный запрос: "Flash doesn't recognize the file format of image.tiff. Would you like to try importing via QuickTime?" ("Flash не может распознать формат файла image.tiff. Хотите ли вы попытаться импортировать файл посредством приложения QuickTime?"). Выберите Yes (Да), и ваш файл будет успешно импортирован. Если же в вашей системе приложение QuickTime отсутствует, Flash выдаст такое сообщение: "One or more files were not impo
      rted because there were problems reading them" ("Один или несколько файлов не были импортированы, поскольку возникли проблемы при их чтении").
      Чтобы скопировать растровое изображение из другого приложения, выполните следующие действия.
      1. Скопируете изображение в приложении-источнике, активизировав команду Copy меню Edit или нажав клавиши Cmd/Ctrl+C.
      2. Перейдите в окно Flash и произведите вставку растровой графики посредством команды Paste меню Edit или комбинации клавиш Cmd/Ctrl+V.
      Трассировка растровых изображений
      Команда Trace Bitmap (Трассировка растрового изображения) позволяет преобразовывать растровые рисунки в характерный для Flash векторный формат с дискретными цветовыми зонами. Данное свойство особенно полезно, если вы хотите манипулировать растровым изображением как векторным. В большинстве случаев за счет трассировки растровых изображений и преобразования их в векторную графику уменьшается размер файла.
      ПРИМЕЧАНИЕ. При трассировке связь между растровым рисунком и символом в библиотеке прерывается. Чтобы поместить растровый рисунок в библиотеку после трассировки, следует конвертировать его в символ. Данный процесс описан в главе 7.
      Не следует, однако, думать, что после трассировки растровый рисунок выглядит так же, как и до нее. При таком преобразовании практически невозможно сохранить идентичность. Рассмотрим каждый этап трассировки растрового изображения:
      1. С помощью инструмента Arrow выделите растровый рисунок в области действия.
      2. Откройте диалоговое окно Trace Bitmap, вызвав команду Trace Bitmap меню Modify.
     

Эффективная работа: Flash MX (+CD). / Э. Уотролл, Н. Гербер - СПб: Питер, 2002. - 720 с.

Экономика и управление | Право/a> | Бухгалтерский учет и налоги |